Своя игра для города
НОРИЛЬСК УДИВЛЯЕТ
12 июля 2018 года, 19:06 Фото: Николай ЩИПКО Текст: Валентина ВАЧАЕВА
|
Компьютерным играм примерно столько же лет, сколько Норильску-городу. За это время 65-летний город-юбиляр, о котором пишут книги, снимают кино, ставят спектакли, еще никогда не был персонажем компьютерной игры. Первым за эту необычную задачу взялся ведущий архитектор “Норильскпроекта” Александр Дмитриев.
Досье Архитектор Александр Дмитриев Родился в Барнауле 18 июня 1988 года В 2011-м окончил факультет дизайна архитектурной среды Алтайского государственного технического университета. До Норильска работал в Барнауле дизайнером в компании “Алавар старгейз” и архитектором в творческой мастерской Михаила Шмидта “М-Арт”. С 2013 года – ведущий архитектор Норильского филиала Гипроникеля института “Норильскпроект”. Член Союза архитекторов России. Архитектор “Норильскпроекта” Александр Дмитриев уже три года работает над “визуальной новеллой о Норильске”, в основе которой лежат реальные события. Что это будет, квест или детектив, разработчик еще не решил и сюжет до поры до времени держит в секрете. Сообщает лишь то, что важная роль в проекте отводится архитектуре Норильска: – В играх, как правило, играющий сам является действующим лицом. Интрига будет происходить в основном вокруг малых архитектурных форм, у каждой из которых своя история. На Ленинском проспекте стоит олень – и есть сюжет про миграцию северных оленей через город. Своя трагическая судьба у белой медведицы, в честь которой установлена скульптура на площади Металлургов. Плавательный бассейн охраняет морж… Будут ли задействованы в проекте исторические памятники – пока не знаю, но как фон для сеттинга – однозначно. – Каким будет город в вашей игре? – История будет мультипликационной, рисованной вручную. Чтобы картинка получалась живой, интересной, я работаю гуашью на папье-маше, дающем объектам текстуру. Из рисованных кусочков собирается модель. Сначала я пытался выполнить визуализацию, как ее обычно делают к архитектурным проектам, но все получалось таким глянцевым, привычным, все это уже видели… Мне стало неинтересно, поэтому и была выбрана такая специфическая техника. – Архитектурный Норильск как место действия в компьютерной игре – это весь город или только его историческая часть? – Я включил сталинские постройки, и они почти все уже нарисованы. Будет Первый дом, появятся панельные дома, так как без них картина города будет неполной. Думаю, что следует включить один промышленный объект, но какой, я еще не определился. Надо не только интересно показать архитектуру северного города, но сделать так, чтобы все было функционально. – А время года в вашем проекте важно? – Понятно, что история будет зимней и, соответственно, ночной. Хочется, чтобы небо было живым. На Севере оно совсем по Канту наполняет душу священным трепетом. – Норильск, по-моему, еще никогда не был героем компьютерных игр, и вдруг приехал архитектор и на досуге решил изменить ситуацию. Вы прежде занимались разработкой подобных проектов? – С компьютерными играми я познакомился лет в семь. Делал простенькие игрушки еще в школе, сочинял филворды, это такие головоломки, в которых требуется найти все слова, вписанные в квадратную сетку. Штук 15 было опубликовано. А после института месяца четыре работал гейм-дизайнером в компании Alavar, занимающейся разработкой и изданием видеоигр для компьютеров, мобильников и прочих устройств. В Барнауле находится один из ее офисов. – К чему вы уже успели приложить руку? – Моя фамилия значится в титрах двух довольно популярных игр, которые, кстати, лежат бесплатно на местных торрентах. Это детектив “Гиблые земли – 3” в стиле “поиск предметов” по мотивам американского писателя начала ХХ века Говарда Лавкрафта. Его творчество знакомо всем, например, по фильму “Чужой”. А вот при жизни о Лавкрафте не было ни одной публикации, и до сих пор мало кто знает это имя, хотя существует даже отдельный поджанр – лавкрафтовские ужасы. Вторая игра – “Охотники за Снарком”. Это тоже многосерийная история про странное существо, на которое охотится группа людей. И это тоже поиск предметов с долей головоломок. В основе лежит хорошая литература – поэма всем известного Льюиса Кэрролла “Охота на Снарка”, считающаяся образцом литературы абсурда. – “Гиблое место” и “Охотники” разработаны по мотивам литературных произведений, причем очень известных. Норильский проект не имеет такой основы? Вы его создаете совсем один? – У меня нет проблем с программированием, рисованием и компьютерной графикой, а вот о сценаристе я уже задумался. Пока работа идет волнами: то есть прогресс, то его нет. Задачу перед собой я поставил сложную, но интересную. Надеюсь, что все получится. – Будем ждать. Не за горами очередной юбилей – комбината, компании. Успеете? – Надеюсь, что это случится гораздо раньше 2020 года. |
0 | Твитнуть |